Nyheter

Gamifiering i modern arkitektur och stadsplanering

Under senaste decennierna så har interaktiva metoder och digital teknik blivit mer och mer integrerat i hur vi planerar och utformar våra byggda miljöer. Ett av de mer spännande koncepten som vi har sett i den här utvecklingen är gamifiering, vilket innebär användning av spelmekanismer eller spelinspirerade processer i sammanhang som typiskt sett inte har med spel att göra.

I modern arkitektur och stadsplanering innebär det egentligen att spelens logik och belöningssystem anbänds för att engagera människor, främja hållbart beteende samt skapa inkluderande dynamiska stadsmiljöer. Det har en kraftig potentiell att påverka hur människor förhåller sig till sin omgivning och det kan bidra till att minska klyftan mellan planeringens teoretiska ambitioner och det praktiska vardagslivet i städer.

Gamifierings grundprinciper och hur det påverkar stadsmiljön

På ett fundamentalt plan så inför gamifiering element som poäng, nivåer, utmaningar samt belöningar för att öka motivation och deltagande. När dessa principer överförs till arkitektur samt stadsplanering handlar det inte nödvändigtvis om att skapa faktiska spel, utan snarare om att engagera människor psykologiskt genom spelelement, eftersom att de är designade för att hålla folks uppmärksamhet och ge dem en känsla av prestation, och de kan stimulera medborgares medverkan i stadens utveckling.

Med gamifiering löper man dock risken att bedragare väljer att utge sig för att vara något typ av gamifierat spel som är skapat av en svensk myndighet, för att kapa konton och stjäla data.

Gamifiering kan göras genom mobila appar, sensorer samt augmented reality. Att knyta fysiska platser till digitala upplevelser. Ett torg kan till exempel vara en plats där man kan samla poäng genom att plocka upp skräp. Det går att förvandla stadsrummet till ett levande spelbräde där deltagande och gemenskap uppmuntras.

En viktig aspekt av gamifiering är hur belöningssystem och feedback används för att hålla användarna engagerade. Detsamma kan tydligt ses inom den digitala underhållningsindustrin, där bedrageri.info förklarar hur spelautomater med hög RTP (Return to Player) illustrerar hur datadriven design och rättvisa belöningsmekanismer kan skapa varaktigt engagemang. Sådana exempel visar hur användarcentrerad design bygger på transparens, statistik och förtroende, principer som också kan inspirera utvecklingen av framtida interaktiva offentliga miljöer.

Gamifiering i det svenska samhället

Det finns flera exempel på hur gamifiering har använts i det svenska samhället. i Göteborg har det funnits projekt som Älvstaden, som använde sig av spelbaserade verktyg för att skapa sina medborgar dialoger, där invånare genom digitala plattformar och workshops fått ”bygga” sina versioner av stadsdelen i 3D-modeller, ett arbetssätt som påminner om stadsbyggnadsspel som SimCity. Resultaten gav insikt om vilka kvaliteter som människor värdesätter i en stadsmiljö.

I Stockholm fanns det ett initiativ som kallades Smart City Sweden som användes för att främja hållbara beteenden, bland annat genom appar som belönar energibesparing, källsortering och användning av kollektivtrafik. Användare kan samla poäng, följa sin klimatpåverkan och tävla med andra hushåll, vilket skapar både motivation och medvetenhet.

Medborgardeltagande genom spelmekanismer

I vanliga fall så sker medborgardialog inom stadsplanering genom fomrella möten och samråd, och de allra flesta tycker inte det är engagerande eller roligt så det slutar med att endast en begränsad del av befolkningen faktiskt är delaktiga. Genom att göra processen mycket mer interaktiv så blir intresset större, och effekten blir större.

Datan som samlas in genom diverse interaktiva upplevelser kan användas som underlag för beslutsfattande. Processen blir inte bara informativ utan också motiverande eftersom deltagarna ser sina bidrag påverka den faktiska utvecklingen. På detta sätt skapas en ny form av demokratisk interaktion där spelmekanismer fungerar som katalysator för samhälleligt engagemang.

Arkitektur som interaktiv upplevelse

Gamifiering i arkitekturen handlar inte endast om digital teknik, det handlar också om byggnader samt miljöer och hur de kan användas för att stimulera människors lekfulla sida. Det finns flera typer av arkitektur som uppmuntrar fysisk interaktion. T.ex. fasader som förändras beroende på väder och ljus, gångbanor som lyser upp där man går, eller platser i parker t.ex. där det finns allämna instrument man kan hoppa på för att få olika toner att ljuda. Det är verkligen fantasin som sätter gränser när det kommer till sånt här.

Hållbarhet och beteendeförändring genom gamifiering

Det kan också vara ett oerhört kraftfullt verktyg när det kommer till hållbart beteende inom städer. Ifall man kopplar miljövänliga handlingar till belöningssystem kan man motivera människor till att vilja agera mer hållbart. Det mest kända och uppenbara systemet som har funnits i Sverige länge är ju givetvis pant. Det är ett simpelt koncept, men att bara samla burkar mot en belöning har lett till mycket mindre förorering i form av skräp i både lantliga och stadsmiljöer.

Man kan utgå ifrån det för att komma på massvis med olika sätt att främja samhället medan man motiverar medborgare att göra rätt sak för både landet och planeten.

Kritik och utmaningar

Det finns givetivis många fördelar med det, men vad säger kritiker, vad finns det för utmaningar med konceptet? Jo, en risk är väl att sätta en sådan lekfull prägel på ett allvarligt problem kan få det att uppfattas som ett mer ytligt problem som inte längre tas på samma allvar. Om fokus ligger för mycket på belöningar snarare än genuint engagemang kan resultatet bli en slags teater istället för att folk verkligen bryr sig.

Dessutom finns etiska aspekter kring datainsamling och integritet, särskilt när digitala plattformar spårar användares rörelser och beteenden i offentliga miljöer. Det krävs verkligen en medveten och balanserad användning av spelmekanismer där målet är att stärka människans relation till sin omgivning, inte att manipulera den för egen vinning.